Koszyk
ilosc: 0 szt.  suma: 0,00 zł
Witaj niezarejestrowany
Przechowalnia
Tylko zalogowani klienci sklepu mogą korzystać z przechowalni
wyszukiwarka zaawansowana
Wszędzie
Wszędzie Tytuł Autor ISBN
szukaj

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III

Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III
Isbn: 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7, 978-83-246-2189-7
Ean: 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897, 9788324621897
Liczba stron: 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328, 328
Format: B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5, B5

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

,

Przestaw się na myślenie obiektowe i twórz
oprogramowanie wysokiej jakości

  • Jak zaprojektować mechanizm obsługi błędów w klasie?
  • Jak tworzyć obiekty, aby nadawały się do kooperacji?
  • Jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję?

Obiekty to twory łączące w sobie zarówno dane (atrybuty), jak i procedury (czyli zachowania). Dzięki projektowaniu obiektowemu możesz w pełni wykorzystać funkcjonalność wszystkich obiektów, zamiast traktować dane i procedury jako odrębne jednostki, wymagające osobnej implementacji. Programowanie obiektowe ułatwia zatem wielokrotne wykorzystywanie kodu źródłowego, ale zrozumienie tych technik wymaga zmiany w sposobie myślenia -- na myślenie w kategoriach obiektowych.

W książce "Myślenie obiektowe w programowaniu. Wydanie III" pokazano, w jaki sposób można nauczyć się myśleć obiektowo, aby zyskać wprawę w takim programowaniu. Dzięki temu podręcznikowi zrozumiesz, jak wykorzystywać dziedziczenie i kompozycję, agregację i asocjację. Dowiesz się, na czym polega różnica między interfejsem a implementacją. W trzecim wydaniu szeroko opisano także współpracę różnych technologii (możliwą dzięki pomocy języka XML) oraz zamieszczono informacje dotyczące działania obiektów biznesowych w sieciach. Omówiono tu także architekturę klient-serwer oraz usługi sieciowe.

  • Programowanie obiektowe a proceduralne
  • Hermetyzacja i ukrywanie danych
  • Implementacja
  • Konstruktory i klasy
  • Obsługa błędów
  • Wielokrotne użycie kodu
  • Serializacja i szeregowanie obiektów
  • Projektowanie z wykorzystaniem obiektów
  • Dziedziczenie i kompozycja
  • Tworzenie modeli obiektów przy użyciu języka UML
  • Obiekty i dane przenośne -- XML
  • Wzorce projektowe

Myśl obiektowo, programuj profesjonalnie!

Oprawa: miękka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka, miďż˝kka
Wydawca: Helion
Brak na magazynie
Dane kontaktowe
Księgarnia internetowa
"booknet.net.pl"
ul.Kaliska 12
98-300 Wieluń
Godziny otwarcia:
pon-pt:  9.00-17.00
w soboty 9.00-13.00
Dane kontaktowe:
tel: 43 843 1991
fax: 68 380 1991
e-mail: info@booknet.net.pl

 

booknet.net.pl Razem w szkole Ciekawa biologia dzień dobry historio matematyka z plusem Nowe już w szkole puls życia między nami gwo świat fizyki chmura Wesoła szkoła i przyjaciele